A Les Mills criou uma versão de Realidade Virtual do seu treino de Bodycombat e disponibilizou-a no Metaverso.
Mas, o que é o Metaverso?
Metaverso é a terminologia utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais. É um espaço coletivo e virtual partilhado, constituído pela soma de Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA), Internet e Hologramas.
Nesse universo, que ainda não é real na sua totalidade, as pessoas poderiam interagir umas com as outras, trabalhar, estudar e ter uma vida social através dos seus avatares (bonecos virtuais customizados) 3D. Ou seja, o objetivo é que pessoas não sejam apenas observadores do virtual, mas façam parte dele.
Há quem veja no metaverso a evolução da internet, mas há também quem veja nele um risco para a privacidade, e uma “droga” viciante. A implantação desta utopia, no entanto, ainda depende do amadurecimento e promoção da democratização do acesso à banda larga e à tecnologia, como o próprio 5G, e do combate à desigualdade digital.
Assim, o metaverso abre um campo infinito de possibilidades dos chamados RV fitness — Realidade Virtual Fitness. Com esta tecnologia, a dança, mountain bike, ténis, boxe, vólei e uma série de desportos podem ser praticados em casa, sem que se tenha que enfrentar o ambiente competitivo real.
De acordo com um relatório da Fortune Business Insights “A realidade virtual global no mercado de jogos está projetada para crescer de US$ 7,92 bilhões em 2021 para US$ 53,44 bilhões em 2028.”
A pensar neste novo mercado a Les Mils uniu-se aos especialistas em Realidade Virtual Odders Labs para transformar o seu programa de Bodycombat numa aplicação de jogos de RV na plataforma Quest. O jogo coloca os jogadores contra desafios de artes marciais em vários níveis onde os jogadores ganham pontos pelo seu esforço e técnica. A gamificação e as vistas deslumbrantes da RV combinam-se com os movimentos, música e instrução pelos quais o Bodycombat é famoso, para criar uma experiência que é tão divertida que o utilizador se esquece que se está a exercitar.
As tecnologias de percepção de realidade — realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista — têm vindo a aparecer nos meios de entretenimento há anos, mas apenas recentemente é que elas começaram a encontrar seu nicho ao unir desportos e cultura geek/gamer. O jogo Fortnite da Epic Games é um bom exemplo de interatividade. Sendo uma espécie de rede social, Fortnite tornou-se um espaço de encontro virtual, combinando redes sociais e conteúdo de streaming com recursos de plataforma cruzada e um limite ilimitado de utilizadores. Já no Brasil, a empresa Hado conseguiu unir o desporto com a cultura geek/gamer utilizando a realidade aumentada e também a Nike, por exemplo, criou o seu próprio mundo virtual na plataforma de games online Roblox. O nome é “Nikeland”, e permite que os players possam equipar os seus avatares com produtos da marca na sua versão digital e interagir com jogos desportivos gratuitos, entre eles a natação e o atletismo.
O que se tem vindo então a observar é que os sensores e as câmaras estão a popularizar-se à medida que o feedback personalizado e as instruções em tempo real elevam a experiência do utilizador. Temos mais exemplos vindos da Tonal que usa 17 sensores para rastrear a amplitude de movimento, posição e ritmo, orientando os utilizadores em cada repetição; O Tempo, que usa a captura de movimento 3D e IA avançada para rastrear os utilizadores. Os treinadores são notificados de erros e dicas fáceis de seguir ajudam os praticantes a corrigir a sua forma. Mirror, Peloton e Zwift são outros dos players desta nova tendência.
Na China, o TikTok aproveita a realidade aumentada (RA) para criar exercícios virtuais. Os filtros RA exibem exercícios e rastreiam o movimento, gamificando a experiência de condicionamento físico. Enquanto isso, a Niantic está a colaborar com a Qualcomm para acelerar o desenvolvimento de hardware e software RA, incluindo óculos RA. Também o Facebook, Google e Apple estão a trabalhar nisso.
Durante a pandemia, os headsets VR esgotaram e a Supernatural, que é uma experiência de fitness VR baseada em assinatura, foi um dos jogos de fitness imersivo que entraram com bastante sucesso no metaverso. O Supernatural transporta os utilizadores para outro mundo para exercícios e meditações guiadas. Também a TRIB3 já marca presença no metaverso e a Unix também se prepara para entrar neste mundo.
Se tem um serviço de fitness, deve considerar o metaverso no seu plano de negócios a cinco anos. Comece a desenvolver hoje aplicações em tempo real: jogos atraentes que as pessoas queiram jogar podem tornar o seu serviço uma parte necessária do jogo.
Democratizar o acesso ao desporto através do metaverso é ajudar a desconstruir a visão deturpada de que o ginásio é o único ambiente para prática de uma vida saudável.